Le jeu vidéo : secteur actif de l'économie française?

Publié le par Flavien

   Le jeu vidéo occupe de plus en plus de place dans notre vie, divertissement numéro un des 13-19 ans qui passent en moyenne 9 heures par semaine à y jouer. Il s'est véritablement démocratisé dans nos salons depuis l’avènement de la Wii de Nintendo et du « casual gaming », comprenez par là du jeu occasionnel, développé pour des sessions plus ou moins courtes et sans grandes difficultés.

 

   En 2011, l'âge moyen des joueurs est de 35 ans, 83,5% des joueurs ont plus de 18 ans et 52% sont des joueuses. Le jeu s'étend désormais au-delà du cercle initial des passionnés (source : AFJV).

 

   Selon l'AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo), l'industrie du jeu vidéo représente plus de 330 entreprises pour 5 000 emplois hautement qualifiés (dont la croissance est d'en moyenne 15% par an). Nous sommes donc dans une industrie de pointe, très innovante et rémunératrice car les dépenses en jeux vidéos, en 2011, s'élèvent à 2,7 milliards d'euros.

 

   Le tout premier jeu vidéo a été créé par Willis Higinbotham sur un oscilloscope pour attirer et distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhave à New York, l'exposition qui avait lieu à cette période a connue un succès sans précédent qui n'était pas du tout prévu.

 

   Avec 4 à 5% du chiffre d'affaires mondial, la France est un pays de pointe en la matière, reconnue pour ses jeux innovants dont certains relèvent de l'expérience plutôt que du jeu (comme le fabuleux Heavy Rain, où nous nous retrouvons dans la peau de quatre protagonistes qui sont à la traque d'un tueur d'enfants, le tueur aux origamis, et où la moindre de nos actions a une conséquence sur le déroulement de l'histoire).

   Notre pays est leader sur le marché des jeux sur internet et on peut noter que 70% des jeux produits en France sont exportés, nous tenons là la preuve que la « french touch » connait un succès mondial.

 

   Internet aura également beaucoup aidé le jeu vidéo, proposant de nouvelles expériences de jeu en multijoueur, il aura également eu le mérite de modifier le modèle économique du jeu vidéo.

   Qu'il soit sur ordinateur, sur console ou tout simplement dans votre navigateur internet, beaucoup de développeurs proposent désormais d'acheter leurs jeux, du contenu supplémentaire ou même de l'argent virtuel directement depuis chez vous en quelques clics. L'AFJV cite notamment Zynga, éditeur américain qui « réalise un chiffre d'affaires de plus de 1 milliard $ par la vente de biens virtuels par le biais de monnaies virtuelles ».

 

   A cela, nous pouvons ajouter la démocratisation des jeux « free to play », permis par internet : il s'agit de jeux multijoueurs en ligne, totalement gratuits, qui laissent le choix aux joueurs de jouer au jeu et d'avoir accès à la totalité du contenu de celui-ci sans dépenser un euro, ou alors acheter par le biais d'un magasin en ligne, des objets ou autres biens virtuels leurs facilitant la progression dans le jeu.

   Notons que ces achats ne dépassent pas les quelques euros, ce qui les rend encore plus tenants lorsque vous vous retrouvez bloqués par exemple (croyez-en mon expérience...).

 

   Toutefois, toutes ces innovations ont rendu le marché du jeu vidéo totalement segmenté : autrefois limité aux consoles de salon ou aux bornes d'arcades, l’avènement d'Internet aura multiplié les segments possibles sur ce marché : qu'il s'agisse de jeux sur internet, sur téléphones mobiles, sur consoles, etc. Les éditeurs ont le choix quant à leur orientation sur le développement. Choix qui s'avère difficile car il implique tout un développement et des stratégies commerciales bien différents.

 

   Cette segmentation du marché aura eu pour effet de toucher une population plus large et donc d'accroître sa taille, car désormais, il nous est possible d'avoir accès au jeu vidéo depuis n'importe quelle plateforme : que vous soyez chez vous, au bureau, dans le bus, etc. il existe une plateforme vous permettant de jouer, et le téléphone portable est l'un des premiers moyens utilisés.

 

   Le secteur du jeu vidéo a connu une croissance exponentielle : entre 2000 et 2011, le marché mondial est passé de 22 milliards d'euros à 52 milliards d'euros, quel média peut se vanter d'une telle augmentation ?

 

   Cette hausse est bien sur due aux améliorations techniques et aux innovations, rendant le jeu plus accessible, plus beau, permettant de diversifier l'offre, de proposer une multitude de gameplays (littéralement jouabilité) ou chacun trouvera un style de jeu qui lui conviendra. C'est aussi dû au fait que les développeurs se sont adaptés au train de vie des usagers : nous avons de moins en moins le temps de jouer.

   Alors certes, certains restent classiques et vont développer des jeux pour les « gamers », les vrais, mais on voit de plus en plus apparaître des jeux dont les sessions sont de plus en plus courtes, où la difficulté n'est ni trop basse, ni trop élevée, des jeux simples d'accès, peu couteux et intuitifs.

 

   C'est cette grande démocratisation du jeu vidéo qui aura fait de lui, nous l'avons vu, un marché segmenté mais également un marché mature avec des processus de production maîtrisés, dus en partie au fait que le développement de jeux vidéo soit enseigné dans certaines écoles, l'apparition de managers qui encadrent ce processus et le rendent plus efficace...

   La structure du marché a donc évoluée, auparavant essentiellement sur console, le jeu vidéo a sû s'émanciper de nos salons et se retrouver sur nos téléphones et autres tablettes, ce qui à eu pour effet une diminution de la chaîne de valeur car depuis, il est plus facile de se passer d'un éditeur pour aller, par exemple, proposer un de nos jeux sur l'appstore d'Apple.

 

    Le jeu "blocs breaker", où vous disposez d'une plateforme mobile et dont le but est d'envoyer une petite balle détruire des blocs au dessus de vous a été créé par les deux co-fondateurs d'Apple : Steve Wozniak et Steve Jobs, plusieurs années après on retrouva ce jeu sur nos mobiles.

 

   Une dernière évolution récente du jeu vidéo est ce que l'on appelle le « serious gaming ». Il s'agit d'un véritable jeu éducatif proposant une expérience de jeu et un contenu pédagogique permettant, le plus souvent aux enfants (mais qui tend à toucher un public beaucoup plus âgé), d'apprendre sans s'en rendre réellement compte.

   Un studio de développement français, qui a sû rayonner à l'étranger, s'est spécialisé en la matière : il s'agit de LudoMedic, qui propose un jeu dans l'univers hospitalier permettant aux enfants d'en apprendre davantage sur leur maladie, sur le déroulement de leur séjour en hôpital et sur leurs potentielles opérations. Le but étant de le rassurer en lui faisant comprendre concrètement pourquoi il doit se faire hospitaliser et ce qui l'y attend (je vous invite par ailleurs à visiter leur site : http://www.ludomedic.com/).

 

    On voit donc bien que le jeu vidéo est un véritable secteur crucial pour l'économie numérique, car il occupe une place très importante dans notre vie de tous les jours et a sû s'adapter aux besoins des utilisateurs. Il a sû profiter des avancées technologiques passées mais profiter également, sans aucun doute, de celles à venir. Mais le jeu vidéo ne va-t-il pas trop loin ? A force d'essayer de toucher le plus de personnes possibles, ne risque-t-il pas d'y perdre ?

 

    Car nous sommes en présence d'un marché hautement concurrentiel, et le fait de pouvoir proposer du contenu supplémentaire via les plateformes d'achats dématérialisées pousse de plus en plus d'éditeurs à proposer ce qu'ils appellent des DLC (contenu supplémentaire, souvent payant, qui ajoute donc du contenu au jeu). On peut y voir ici une sorte de vente liée car même si certains en profitent pour ajouter de la plus-value à leurs productions, de plus en plus de développeurs, face à la rapidité de la concurrence, se retrouvent avec un calendrier à respecter et sortent ainsi des jeux non finis, ce qui est déplorable car ils y ajoutent quelques mois plus tard, sous forme de DLC du contenu qui aurait dû être compris dans la version originale.

 

    Mis à part ce petit bémol, je ne vois pas de gros inconvénients au jeu vidéo. Il s'agit d'une industrie très rémunératrice, créatrice d'emplois, qui sait innover et profiter des innovations. Elle s'étend à tous types de marchés, comme nous l'avons vu, qu'il s'agisse d'un divertissement ou bien d'un média éducatif.

   La forte concurrence qui réside sur ce marché force les développeurs à nous proposer toujours mieux, de nouvelles expériences, de nouveaux genres et économiquement parlant, c'est un secteur qui a sû se diversifier tant au niveau de son modèle économique que des caractéristiques des biens produits pour satisfaire chacun d'entre nous.

 

Sources : site de l'AFJV

 http://www.afjv.com

Publié dans Nouvelles technologies

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